Premiers pas dans l'extension Aube Naissante de Secret World Legends

Début avril, Secret World Legends poursuivait sa trame narrative avec le déploiement de la mise à jour « Aube Naissante », posant les bases des récits à venir. On se laisse embarquer dans l'histoire...

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Depuis près de vingt ans (et notamment avec le lancement de The Longest Journey), Funcom s'est fait une spécialité de concevoir des jeux qui immergent les joueurs dans des univers, tantôt envoutants, tantôt effrayants, notamment au travers de solides trames narratives. Dans la droite ligne de The Secret World, Secret World Legends exploite cette même recette et le 4 avril dernier, le jeu en ligne reprenait le cours de son histoire (après plusieurs mois d'interruption) avec le déploiement de la mise à jour Aube Naissante.
Nous avions laissé notre personnage à Tokyo et sur les conseils de l'arsouille Che Garcia Hansson, la mise à jour nous conduit cette fois en Afrique du Sud sur les traces du prédicateur Philip Marquard.

Évidemment, on ne rencontrera pas le leader spirituel de la secte de l'Aube Nouvelle, simplement en prenant rendez-vous. L'atteindre sera une mission de haut lutte, et comme toujours dans Secret World Legends, elle implique de solliciter davantage ses méninges et ses capacités de déduction que nos pouvoirs surpuissants.
Nous débarquons donc dans le camp de l'Aube Nouvelle incognito. Et pour mieux cerner les activités de la secte, Che Hansson nous aide à nous faire passer pour un nouveau disciple, avide de progresser dans la hiérarchie du culte : il faudra néanmoins faire ses preuves, progressivement, avant de pouvoir abandonner son statut de simple recrue et prétendre à celui de « Béni », puis « d'Élu », pour enfin atteindre la résidence de Philip Marquard malgré de solides protections ésotériques.

Avant de poursuivre, précisons à ceux qui préfèreraient découvrir la trame du l'extension par eux-mêmes qu'il pourrait être opportun d'arrêter sa lecture ici.

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Dans Secret World Legends, on n'incarne (presque) pas un héros : il convient de faire profil bas et de rester discret, de glaner des informations, de se renseigner sans se faire remarquer et de se fondre dans la masse. C'est d'autant plus vrai dans le cadre de notre infiltration sous couverture dans le camp de l'Aube Nouvelle. En tant que novice, il faudra donc faire montre de sa dévotion aux idoles de la secte (grâce aux emotes), participer aux travaux des champs avec les autres adeptes (arroser, soigner et récolter le maïs) ou encore respecter scrupuleusement le règlement en vigueur dans le campement -- comme l'interdiction de sortir une fois la nuit tombée. Autant de petites tâches permettant de gagner quelques points et qui promettent d'accéder au statut de « Béni » une fois le seuil fatidique des 1000 points atteints.
Évidemment, on sera vite enclin à prendre quelques libertés avec ledit règlement. Par exemple, plutôt que de récolter laborieusement son maïs, il s'avère un peu plus rapide de récupérer les paniers déjà pleins des autres novices (même si ça suppose de coller une peignée aux récalcitrants). Mais surtout, pour mener ses investigations à bien et comprendre par exemple pourquoi certains adeptes disparaissent du jour au lendemain en laissant des notes d'adieu manifestement toutes écrites de la même main, on ira fureter dans le camp pendant la nuit, malgré le couvre-feu -- permettant de mener un double-jeu au travers des missions secondaires (réparer durant le jour les camions qu'on a saboté pendant la nuit) et surtout pour découvrir que des bêtes démoniaques dévorent les noctambules un peu trop aventureux.
C'est ainsi par exemple qu'on trouve le corps démembré d'une novice sur le point de rejoindre les « Bénis ». Avec un peu de déduction, on pourra récupérer son bras... et ainsi son bracelet comptabilisant les points durement gagnés grâce à son labeur en tant que novice et qui nous ouvrira les portes du statut de « Béni ». Nous avons là notre sésame pour la deuxième étape de la mission.

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Au sein de la secte, les « Bénis » assurent des missions un brin plus intellectuelles (mais pas forcément moins rébarbatives). On sera ici assigné au télémarketing de l'Aube nouvelle, afin de répandre la bonne parole par téléphone -- nous octroyant aussi un (petit) accès aux serveurs de la secte.
Ils sont évidemment sécurisés, mais on peut exploiter nos modestes accès pour fouiner un peu plus profondément : notre terminal nous indique dans quel serveur (sécurisé) sont stockés les dossiers qu'on recherche ; lorsque notre responsable a le dos tourné, on lui volera son badge pour atteindre la salle des serveurs ; et pour peu qu'on parvienne à déjouer la sécurité et les caméras sans se faire prendre, on pourra entrer dans le serveur.

Les informations ainsi piratées étaient convoitées par Che Hansson, et en reconnaissance pour notre aide, il nous donnera le petit coup de main nécessaire pour atteindre le troisième stade de la hiérarchie de l'Aube Nouvelle, celui des Élus. Et là, on prend la mesure des activités du culte : des expériences scientifiques menées sur une créature mythique locale (un colosse sans visage qui se nourrit de chair humaine, inspiré du folklore d'Afrique du Sud) servent à créer une armée de super soldats, des « aguerris ».
On devra les affronter, mais là encore, quelques astuces permettront de contourner (un peu) la difficulté en retournant la puissance de l'adversaire contre lui : on pourra prendre le contrôle de mortiers ou des bazookas de l'ennemi pour pilonner les troupes adverses ou par exemple orienter un boss particulièrement résistant là où doivent s'écraser des missiles qui nous sont normalement destinés.
Après quelques affrontements (notamment contre un tyrannosaure corrompu servant de chien de garde à Marquard) et avoir découvert un passage secret dont il faudra contourner les systèmes de sécurité, on atteint finalement le manoir du prédicateur (dans ce qui semble être une autre dimension) pour sauver quelques anciens collègues de sa faction et affronter un boss final... qui n'est pas Philip Marquard, puisque le bougre a déjà pris la fuite en abandonnant sa « famille ». On comprend alors que la traque ne fait que commencer et qu'il faudra continuer l'histoire, sans doute vers le Congo si on en croit les indices disséminés sur place.

On le comprend, cette mise à jour « Aube Naissante » s'inscrit dans la droite ligne de ce qui constitue le coeur de Secret World Legends : un gameplay qui repose davantage sur l'astuce et l'ingéniosité que sur des combats (souvent un peu vide de sens chez la concurrence), une capacité d'immersion dans un univers et une atmosphère bien particulière, et surtout un contenu narratif qui embarque le joueur dans une histoire souvent très écrite et ponctuée de cinématiques, le tout sur fond de thématiques très actuelles (le fanatisme et ce qu'il recouvre).
Pour mémoire, les curieux peuvent d'ores et déjà se forger un avis plus concret sur la mise à jour, déployée le 4 avril dernier et jouable gratuitement dans Secret World Legends -- le jeu est distribuée en free-to-play. Outre sa trame principale, Aube Naissante invite aussi à découvrir diverses missions secondaires, en attendant de suivre les traces de Philip Marquard, manifestement jusqu'au Congo -- reste maintenant à déterminer à quel rythme cette histoire se poursuivra puisqu'on sait que Funcom prend généralement le temps de peaufiner son récit.

Cet article s'inscrit dans le cadre d'une campagne publicitaire commandée par Funcom, et est rédigé sans contrainte éditoriale de l'éditeur, ni consultation ou intervention dans le fond ou dans la forme.

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