Astuces pour bien débuter sur Secret World Legends
La sortie de Secret World Legends arrive à grand pas et vous voulez commencer à vous préparer pour bien débuter votre aventure ? Voici quelques informations pour vous éviter certains écueils ainsi que de passer à côté de certaines mécaniques de jeu.
Avant de se lancer dans le vif du sujet, petite note aux joueurs de The Secret World : ne commencez pas en pensant tout savoir des mécaniques du jeu, celles-ci ont changé. Vous trouverez tôt ou tard nez à nez avec une mécanique qui ne fonctionne pas comme vous l'aviez imaginé. Ce n'est pas un problème avec le jeu, c'est juste que le jeu n'est pas le même.
Création du personnage
N'hésitez pas à prendre le temps de créer plusieurs fois votre personnage afin de pouvoir tester différentes armes au cours du tutoriel. Contrairement à The Secret World, le jeu ne propose pas de pouvoir tester toutes les armes librement au cours du tutoriel et il ne sera pas anodin de changer d'arme ensuite. Bien entendu, cela sera nettement plus envisageable pour ceux qui débuteront avec toutes les armes débloquées, à condition de se fixer rapidement.
On notera toutefois que le jeu ne propose pas la possibilité d'enregistrer une apparence. Il est inutile de passer trop de temps sur le choix d'apparence d'une perso "poubelle" (qui sera supprimé passé le tutoriel, une fois la classe testée).
Et, si vous n'avez pas trop d'idées vers quoi vous tourner, penser à lire les descriptions de chaque classe et observer leur difficulté. Toutes les classes disposant de mécaniques de soin permettant de gérer l'aventure, il ne sera pas nécessaire de se tourner vers les classes disposant d'armes de soin (Griffes, Sang et Fusil d'assaut), classées parmi les plus difficiles.
Interface
Si les éléments importants de l'interface sont expérimentés par le joueur au cours du tutoriel, il y a quelques éléments qui peuvent malgré tout rester obscurs. En particuliers, les deux éléments les plus à gauche de la barre des pouvoirs.
Le premier, en partant des pouvoirs, est l'icône des potions. Par défaut, on dispose de 3 potions (et 6 pour les abonnés) permettant de récupérer de la vie en cas de coup dur (sachant que chaque arme dispose de mécaniques de soin perso). Lorsqu'on n'a plus de potions, il est possible d'en racheter en cliquant sur la petite croix au dessus de l'icône, contre des Marques de faveur. Cependant, cette dépense n'est pas une fatalité puisque les potions sont intégralement (et gratuitement) rechargées en fin de journée.
A gauche de ces potions, on peut voir une petite barre bleue. Celle-ci représente l'essence d'anima. Initialement chargée à 100%, elle se vide peu à peu à chaque mort. Une fois vide, on subit d'important malus en combat. Cependant, il est possible de la recharger d'un clic dessus, en utilisant des éclats d'anima.
A noter que l'interface est largement personnalisable, d'une part en cliquant sur l'icône en forme de cadenas en haut à droite de l'écran, permettant alors de réorganiser quasiment librement tous les éléments de l'interface ; d'autre part via le menu d'option permettant notamment de changer séparément la taille de tous les éléments.
Progression
Sans revenir sur tous les éléments qui constituent la progression du personnage (montée en niveau, déblocage des pouvoirs et compétences, amélioration de l'équipement...), il y a tout de même certains détails qu'il peut être intéressant de connaître.
Tout d'abord, à la fin du tutoriel, on débute le jeu avec deux armes et deux talismans : un de taille (mineur) et un de cou (majeur). Cependant, on peut déjà voir cinq autres emplacements de talismans qui restent malheureusement vides. Toutefois, il n'est pas question d'espérer les trouver par hasard en jouant. En effet, on obtiendra les talismans restant au fil de l'histoire principale. Chacun ayant un niveau minimal (pas question de tricher grâce à l'hôtel des ventes), on obtiendra notre premier de chaque catégorie en récompense de certaines étapes de l'histoire principale.
En passant, on notera que parmi les deux premiers talismans obtenus, le majeur améliore la résistance quand le mineur améliore l'attaque, donnant plus de survie que de dégâts. Cependant, tous les talismans suivant améliorant l'attaque, on a finalement une composition assez bien équilibrée pour l'aventure solo, hors donjon. La composition peut donc être gardée pour la plupart des joueurs, remplaçant dès que possible les talismans pour des versions à trois points (les talismans à deux points offerts peuvent toutefois êtres améliorés et conservés pour être utilisés plus tard pour la fusion).
Il y a également une seconde restriction sur l'équipement liée à la progression : l'équipement violet et plus n'est accessible qu'à partir du niveau 50. On ne pourra avant cela améliorer son équipement que jusqu'au niveau 25 bleu. Heureusement, la fusion pour passer en violet est également impossible avant le niveau 50, empêchant de se retrouver accidentellement avec un trou dans son équipement.
Dernière chose à savoir vis à vis de la progression, mais sur un thème entièrement différent cette fois : les maîtrises d'arme (cet ultime élément de chaque page de pouvoirs actifs) sont inutiles à débloquer trop tôt. En effet, ceux-ci coûtent énormément de points (40 points de pouvoirs) et apportent un bonus parfaitement dispensable avant de l'avoir sur un nombre suffisant d'armes. Il vaut mieux donc privilégier le déblocage de pouvoirs au déblocage des maîtrises d'arme, et garder celui-ci pour lorsqu'on n'a plus de pouvoirs à débloquer (car on a tous les pouvoirs ou qu'on n'a pas encore les moyens de débloquer de nouvelles pages).
Carte
La carte indique toutes les missions réalisables dans la zone où vous vous trouvez. Si une icone de personnage ou d'objet apparaît, c'est qu'il y a au moins une mission disponible et que vous avez le niveau requis pour la réaliser. La mission reste apparente sur la carte jusqu'à ce qu'elle soit réalisée. Une fois celle-ci terminée, l'icône est masquée jusqu'à la fin du temps de récupération et que la mission soit à nouveau récupérable.
De plus, pour suivre facilement votre avancement, les icônes de missions que vous avez déjà réalisé réapparaissent en plus pâle pour les différencier en un coup d'oeil des missions que vous n'avez pas encore fait.
La carte donne également d'autres informations puisque la position des boss rares que vous n'avez pas encore rencontré y est affichée d'une icone orange afin de ne pas les rater. Il faut toutefois que l'ennemi soit effectivement présent et suffisamment proche de vous pour que l'affichage de l'icone s'active.
Finalement, les puits d'anima (lieu de résurrection lorsque vous mourrez) que vous aurez trouvé seront également affiché sur la carte et proposeront, en cliquant dessus sur la carte, de vous y téléporter contre un coût en éclats d'anima. Le coût de cette téléportation est offert pour les abonnés.
A noter que la carte peut être annotée. En effet, d'un simple-clic droit sur celle-ci, il est possible d'ajouter un marqueur à l'endroit ciblé, accompagné d'un texte de votre choix. Si la carte apporte de base déjà beaucoup d'informations, il peut être intéressant de marquer les endroits où vous souhaiterez retourner plus tard.
Légendes
Connues sous le nom de Compendium dans The Secret World, ces carrés jaunes éparpillés à travers toutes les zones renferment des textes permettant de découvrir plus en détail l'univers du jeu (il est également possible de découvrir d'autres pans de l'univers en discutant avec les PNJ). En plus d'encourager l'exploration des moindres coins et recoins de chaque zone, ces éléments à collectionner apportent désormais quelques gains d'expérience et d'éclats d'anima (une des ressources du jeu). Il y a même un bonus chaque fois qu'une série est complétée.
La récompense qu'ils apportent étant proportionnelle au niveau du joueur, il est a priori préférable de les récupérer au niveau 50 (48 en fait, puisque le bonus n'augmente plus à ce moment). Toutefois, on peut préférer choisir d'en récupérer plus tôt afin de profiter de ce petit gain bonus pour progresser plus rapidement (ce qui peut permettre de donner le coup de pouce nécessaire pour atteindre un palier de niveau) ou simplement car on est tombé sur un qu'on estime trop compliqué à venir récupérer plus tard (au fond d'une instance de mission, en drop aléatoire sur un monstre, etc).
De plus, on notera que ces Légendes sont nécessaires pour débloquer les statues du Musée de l'Occulte.
Cassettes
Nouvellement élément arrivé avec le modèle F2P, les cassettes feront relativement rapidement parti de votre quotidien. En effet, à partir du niveau 15, les ennemis lâcheront parfois lors de leur mort une sorte de lanterne violette. Leur intérêt premier pour la grande majorité des joueurs sera de pouvoir être vendues auprès de n'importe quel marchand contre une petite quantité d'éclats d'anima.
Pour les joueurs disposant d'une clé, ils pourront ouvrir une cassette afin d'obtenir de une à quatre récompenses aléatoires (plus elles sont nombreux, moins elles sont rares).
La récompense la plus rare est un sac pouvant contenir des vêtements, sprints et pets dont la nature changera périodiquement. Ensuite, il est possible d'obtenir un sac contenant une arme ou un talisman extraordinaire (ces objets à fond rouge disposant d'un effet bonus). Mais, généralement, vous obtiendrez un sac contenant un distillat d'arme, de talisman, de glyphe ou d'insigne (dont la puissance est relative à votre niveau) ; ainsi que des Anima pures (potions donnant un boost temporaire à la santé et aux puissances d'attaque et de guérison) ou encore des Fragments du Troisième Age (monnaie spéciale à utiliser auprès des marchands de l'Agartha).
NB : Les distillats (que vous croiserez régulièrement en récompense dans vos aventures) sont des doses d'expérience à injecter gratuitement dans votre arme pour la faire progresser.
Ces cassettes sont un système très courant dans les jeux F2P puisque, s'il est facile de les obtenir, il faudra débourser pour obtenir une clé permettant d'ouvrir un de ces coffres, encourageant de façon répétée le joueur à passer par la boutique s'il veut enfin profiter de la récompense ostensiblement placée sous son nez. On appréciera donc d'autant plus le petit twist que Funcom à apporter en permettant de les vendre pour donner un intérêt à cette mécanique aux joueurs qui ne veulent pas dépenser d'argent dans une telle pratique.
Il est toutefois recommandé pour les joueurs voulant tenter leur chance avec cette loterie d'attendre le niveau 50 avant de commencer à en ouvrir, afin de pouvoir profiter des meilleurs versions des différentes récompenses. Les joueurs abonnés pourront recevoir chaque jour une de ces clés (plutôt qu'une quantité mensuelle d'Aurums à utiliser comme ils le souhaiteraient), pouvant décider de les garder pour plus tard ou de les utiliser sur des cassettes obtenues sur les monstres ou, pour les plus impatients (les clés n'ayant pas de limitation de temps ou de nombre), en se rendant chez un vendeur de l'Agartha pour en obtenir avant le niveau 15.
Récompenses journalières
Le jeu propose un système de récompense journalière. Chaque jour où on se connecte, on reçoit par ce biais un cadeau prédéfini. Les abonnés reçoivent également une clé par ce biais. Et si un jour sans connexion est une clé perdue pour un abonné, ça n'engendre qu'un décalage pour l'obtention de la série complète d'objets : après 28 connexions journalières (que ça prenne 28 ou 50 jours), vous aurez reçu les 28 récompenses et reprendrez ensuite la série du début.
De plus, si certaines récompenses sont assez basiques, comme les éclats d'anima, les distillats d'armes ou de talismans, ou encore les anima pures, d'autres seront plus intéressantes comme les sacs contenant des armes ou talismans à deux points minimum ou encore les lots de points de pouvoirs ou de compétences. La récompense ultime, toutes les 28 connexions journalières, est un sac contenant une arme ou un talisman extraordinaire.
A noter que pour éviter les abus, les objets acquis par ce biais sont directement liés au personnage et ne peuvent donc être échangés avec d'autres joueurs ou placés dans l'hôtel des ventes.
Monnaies
Il existe trois monnaies principales : les aurums, les éclats d'anima et les marques de faveurs.
Les aurums sont à obtenir contre de l'argent réel ou contre des marques de faveurs via l'Exchange (mais nécessite des gens qui ont acheté des aurums et veulent en vendre, et surtout d'autres qui ont trop de marques de faveurs et qui veulent des aurums). L'intérêt principal de cette monnaie est l'acquisition d'éléments cosmétiques (tenues, sprints, etc). Elle permet aussi d'acheter des clés (de cassettes, donjons, etc) ainsi que d'accéder à des accélérateurs de progression en achetant directement des points de pouvoirs ou de compétences, ou encore des objets pour améliorer à trois points son équipement ou le faisant passer au niveau de qualité supérieur une fois niveau max (évitant d'avoir à monter un objet juste pour le sacrifier).
Les éclats d'anima s'obtiennent simplement en jouant : en faisant des missions, tuant des monstres, vendant des objets, etc. C'est la monnaie de base du jeu (l'équivalent des PAX Romana de TSW). Elle permet de nombreuses choses comme améliorer son équipement (hors fusion), réparer son essence d'anima, se téléporter... Une fois ces dépenses réalisées, il peut nous rester de cette monnaie. Elle peut alors être dépensée dans le Musée de l'Occulte. Ce bâtiment de Londres est utilisable dès le début de notre aventure (une mission de la Côte sauvage nous y mène mais on peut y aller avant) et permet de matérialiser notre découverte du jeu (ennemis tués, compendiums récupérés, succès réalisés, etc) en des expositions auxquels on peut convier nos amis, et qui permettent également de débloquer divers bonus.
Finalement, les marques de faveurs représentent la monnaie avancée du jeu (l'équivalent des Lingots noirs de TSW) et s'obtiennent en réalisant les défis quotidiens. De fait, c'est une monnaie en quantité limitée sur le jeu. Cependant, les usages pour celle-ci sont assez nombreux : fusion des armes, amélioration de la vitesse de sprint, augmentation de la taille de l'inventaire et de la banque, déblocage des pages d'armes, achat de potions et, s'il en reste encore, achats d'éléments cosmétiques.
Le jeu au delà des défis et des clés
Si on peut être amené à penser qu'il n'est plus utile de jouer une fois qu'on a réalisé tous les défis de la journée ou utilisé toutes les clés offertes qu'on pouvait, il n'en est en fait rien.
En effet, bien que les défis rapportent une quantité fixe de Marques chaque jour, celle-ci ne représente en rien une limite pour le gain journalier de Marques. En effet, en vendant des objets dans l'Hôtel des ventes, il est possible d'avoir une source de Marques supplémentaires. La seule limite est ici le nombre d'objet qu'on peut mettre en vente chaque jour (actuellement à fixée à 10) faisant qu'il n'est pas intéressant de vendre un objet de trop faible valeur à l'Hôtel des ventes. On privilégiera donc les objets avec une plus haute valeur, plus rares, qu'on aura donc plus de chances de trouver en continuant à jouer au delà des défis quotidiens.
De même, le nombre de clés (de donjons pour les joueurs à partir du niveau 10, et de scénarios et antres pour ceux au niveau 50) n'est pas une limite de jeu : une fois ces clés offertes consommées, il est toujours possible d'ouvrir des coffres et donc de continuer à pratiquer ces activités. Lorsqu'on arrive face à un de ces coffres pour l'ouvrir, le jeu nous propose alors d'acheter une clé pour 500 Marques pour les coffres de donjons ou 1000 pour ceux de scénarios et antres.
La somme peut paraître élevée pour un joueur débutant. Mais d'une part il s'agit d'un investissement puisque ces coffres deviennent la meilleure façon de progresser une fois l'équipement suffisamment haut. Et, d'autre part, en gérant correctement la revente à l'Hôtel des ventes d'une partie des récompenses de ces coffres (on n'a pas l'utilité de tout), on peut assez facilement arriver à rembourser l'ouverture de nombreux coffres.
Options
Lorsque vous débutez le jeu, n'oubliez pas de faire un tour dans les options. Tout d'abord pour voir la configuration des touches, voir les possibilités et l'adapter à vos habitudes. Ensuite, direction les options d'interface vous noyer dans un flot d'options diverses et variées permettant autant que possible d'adapter l'expérience de jeu.
Parmi toutes ces options, il y en a quelques unes à considérer changer : sur la première page, désactiver l'esquive en cliquant deux fois sur une direction et qui entraîne de nombreuses esquives non désirées ; sur la seconde page, désactiver les vibrations de la caméra, activer l'auto-loot et toujours accepter les demande de rendez-vous (téléportation d'un joueur au puits d'anima le plus proche), permettant d'éviter de nombreuses pop-up inutiles.
Finalement, dans les options vidéo, il peut être utile d'augmenter de 0.10-0.15 la luminosité, au moins pour la première région de l'Ile Salomon où, du fait du Brouillard, les nuits sont particulièrement sombres.
Pour finir
Les joueurs qui arrivent sur Secret World Legends (venant ou non de The Secret World) auront beaucoup à apprendre et/ou à réapprendre. Une fois les subtilités du jeu "vanilla" maîtrisées, il sera possible de mettre en place des mods.
The Secret World intégrait de nombreux mods aux effets variés. Certaines fonctionnalités de ces mods ont été intégrées à Secret World Legends, d'autres n'ont plus de raison d'être, mais on peut compter sur le retour prochain sur Secret World Legends d'un bon nombre des restants ainsi que l'arrivée de nouveaux.
Plateformes | Windows |
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Genres | Action, jeu de rôle (rpg), contemporain, fantasy |
Bêta fermée |
31 mars 2017 (Monde) (Windows) |
Sortie |
26 juin 2017 (Monde) (Windows) |
9 joliens y jouent, 17 y ont joué.
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26 septembre 2020
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30 juin 2020
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21 août 2019
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21 avril 2019
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17 avril 2019
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