Secret World Legends fait évoluer ses rôles

Confronté aux problèmes classiques du manque de tanks et de soigneurs pour le contenu de groupe ainsi que la difficulté pour ces derniers de progresser en solo -- les deux n'étant pas sans lien -- Funcom propose dans sa prochaine mise à jour une solution innovante.

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Si la trinité -- dps, tank et heal -- à la faveur des joueurs dans les jeux multi coopératifs, elle n'est pas non plus exempte de défauts. Ceux-ci se résumant simplement en : "trop de monde joue dps".

Le rôle de dps a en effet la faveur des joueurs puisqu'il est efficace aussi bien en solo qu'en groupe, avec un objectif assez simple à appréhender : taper, pour une expérience rapidement gratifiante. Tandis que si les tanks et heals sont nécessaires en groupe, ils ont plus de difficulté en solo, pour un rôle plus complexe et dont la qualité de la réalisation est plus difficile à juger.

Au fil des années, de nombreuses solutions ont été proposées pour améliorer l'expérience des joueurs. La plus courante étant d'hybrider plus ou moins les classes pour donner une dimension plus dps aux tanks et heals. Ce qui, poussé à l'extrême, donne une disparition (assumée ou non) de la trinité. D'autres jeux proposent des mécaniques permettant de changer à la volée l'orientation du personnage vers un rôle ou un autre afin de lui permettre de s'adapter au nouveau besoin.

C'est cette dernière solution qu'avait choisi The Secret World en permettant de changer librement d'équipement et de pouvoirs, permettant à volonté de devenir un tank, un heal, un dps ou un trucs hybride selon ce qu'on désirait faire. Mais cela était possible à bas niveau lorsque les pré-requis pour réaliser le contenu ne sont pas trop élevés, ou à haut niveau lorsque l'équipement est suffisamment optimisé pour le rôle que l'on veut tenir.

Les plus observateurs auront remarqué que ça laisse une plage où il n'est pas possible de changer librement, celle où on se retrouve avec de l'équipement insuffisant pour répondre aux pré-requis du contenu pour le rôle qu'on aurait voulu remplir. Cette période où on se concentre sur la progression de l'équipement d'un rôle et que celui des autres rôles stagne.

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Si dans The Secret World cette période était relativement courte (encore plus avec la meta du jeu faisant que heals et tanks utilisaient beaucoup de pièces dps), celle-ci s'est vue fortement rallongée dans Secret World Legends.

En effet, afin de pallier le problème de TSW où les joueurs "hardcores" n'avaient plus de contenu difficile à se mettre sous la dent, SWL a été pensé avec une progression longue à la fois du côté de l'équipement mais aussi des défis end-game avec 10 niveaux de difficultés pour le contenu accessible à partir du niveau maximal.

De fait, si la plage où il y avait des restrictions sur le changement de rôle était raisonnable sur TSW, elle s'est vue très fortement allongée sur SWL (encore plus du fait que la meta ne permet plus le mélange de pièces entre les différents rôles).

Casser quelque chose en voulant en corriger un autre, un grand classique dans le domaine de l'informatique.

La solution Secret World Legends

Face à se problème, les joueurs demandaient à Funcom de rendre plus attrayant de jouer tank ou heal, en suggérant différentes solutions comme donner des récompenses bonus à ces joueurs lors de la réalisation de contenu de groupe ou encore en permettant de faire des scénarios (contenu pour un ou deux dps, qui est le seul moyen de faire progresser efficacement ses glyphes) avec de l'équipement de heal ou tank, soit en proposant une version 5 joueurs comme c'était le cas sur TSW, soit en mettant un bonus de mise à niveau similaire à celui utilisé en JcJ ou lors des événements.

Ecoutant les joueurs, mais le faisant à leur sauce, les développeurs ont décidé d'apporter plusieurs changements afin d'améliorer l'expérience de jeu pour les joueurs de tous rôles.

Le plus gros changement est le système d'Allocation d'Anima.

Anima Allocation - Défaut

Débloqué à partir du niveau 20 du personnage, celui-ci permet de moduler librement l'orientation du personnage entre les trois rôles en modifiant les statistiques des talismans équipés. A l'équilibre, les talismans apporteront de la puissance d'attaque, de la puissance de soin, de la résistance et de la santé.

En décalant le curseur vers la Survie, on amplifiera les bonus de résistance et de santé, mais tout en réduisant les puissances d'attaque et de soin. Bien entendu, aller à fond dans la Survie permet d'obtenir les bonus maximums (pour les talismans) en résistance et santé, en perdant entièrement les bonus de puissances d'attaque et de soin.

Anima Allocation - Modifié

Inversement, se rapprocher des Dégâts ou des Soins réduira les bonus de résistance et de santé des talismans tout en augmentant respectivement la puissance d'attaque ou de soin.

Bien entendu, ce changement implique qu'il n'y a plus de talismans pour chaque rôle, mais des talismans universels permettant à n'importe qui de remplir n'importe quel rôle à tout moment. A condition d'avoir les armes pour.

Ce constat n'est pas tout à fait vrai. D'une part, il y a les talismans extraordinaires qui restent spécialisés dans un rôle (un talisman qui génère un bonus d'aggro n'est pas utile en dps ou en heal par exemple). D'autre part, du fait des glyphes et des insignes qu'on place dans les talismans, ceux-ci deviennent spécialisés.

Si certains talismans pourront facilement remplir leur fonction quelque soit le rôle, il restera globalement nécessaire d'avoir de l'équipement pour chaque rôle. Le système ne propose donc pas une solution absolue au problème, mais propose une solution de dépannage.

Les développeurs ne prévoient pas qu'un dps ayant accès à l'Elite 10 puisse tanker dans cette difficulté, mais qu'il puisse dépanner en Elite 7 ou 8, en compensant l'absence de glyphes défensives par le fait que la protection des talismans est plus élevée que sur un tank de ce niveau de difficulté.

De même, ce système devrait permettre aux tanks et heals sans équipement de dps de pouvoir réaliser des Scénarios.

Au final, la plus grosse question que pose ce système est celle de l'avenir des heals sur SWL. Etant donné l'effet des talismans extraordinaires de soin (même si les effets de tous les talismans extraordinaires devraient être améliorés avec la prochaine mise à jour) et les glyphes requises pour le rôle, on peut s'attendre à ce que beaucoup se contentent d'un équipement dps pour réaliser à la fois les rôles de dps et de heal.

Les autres changements

Pour ceux qui suivent, j'ai indiqué que l'Allocation d'Anima était le plus gros changement, donc qu'il y en avait d'autres.

Faded Tumultuous Sash

En effet, ce système sera inclus au sein d'une importante mise à jour du jeu. Celle-ci incluant également des rééquilibrages d'armes, notamment l'Elémentalisme et le Fusil d'assaut, ainsi que l'arrivée de nouveaux talismans de ceinture extraordinaires proposant des bonus pour chaque arme et qui s'obtiendront en drop sur les ennemis, alternative gratuite aux Cachettes.

Mais les changements qui nous intéressent ici sont tout d'abord le changement sur le coût pour dessertir les glyphes et insignes des talismans. Jusqu'à présent, l'opération coûtait 20 000 Marques (monnaie du jeu dont le gain est restreint) pour récupérer soit un glyphe soit un insigne d'un talisman (le détruire pour en mettre un autre à la place est gratuit). Désormais, le coût sera croissant en fonction de la progression du glyphe ou du talisman, demandant le même coût de 20 000 Marques pour un glyphe ou insigne pleinement amélioré.

Si ça ne change pas grand chose pour les joueurs les plus avancés dans leur progression, ça facilitera la progression des autres, le système encourageant à changer la composition des glyphes sur ses talismans au fur et à mesure de leur montée en qualité.

En complément, il sera également désormais possible de récupérer (une partie de) l'expérience mise dans un objet lorsqu'on l'utilise pour améliorer un autre objet. Cela devrait laisser la possibilité à quelqu'un de remplacer un talisman et une arme légendaire.

Finalement, le changement le plus enthousiasmant à mes yeux est celui sur les coffres obtenus sur le dernier boss des donjons, en scénario ou sur les boss d'antre. En effet, ceux-ci étaient jusqu'à présent très ciblés, avec les coffres de donjon donnant un talisman ou une arme et les distillats associés (les Distillats sont de l'expérience à injecter dans l'équipement pour l'améliorer), ceux de scénario des glyphes et des distillats de glyphes, et ceux de raids des insignes et des distillats d'insigne.

Désormais, les coffres précédemment cités donneront un panachage de toutes ces récompenses (gare aux emplacements d'inventaire !!). Avec malgré tout un avantage pour les éléments qu'ils donnaient auparavant.

Ainsi, si on souhaite améliorer ses glyphes, il reste préférable de partir en scénario (contenu solo ou duo). Mais si on préfère faire du donjon (contenu de groupe) ou de l'antre (contenu de raid), ca ne sera fera plus au dépend des glyphes qui continueront ainsi de progresser un peu.

On revient ainsi à un principe qui avait été introduit dans les dernières années de TSW : il est possible de progresser en faisant le contenu qu'on souhaite faire et pas celui que le jeu impose de faire. Et on va même encore plus loin puisqu'on peut le faire avec le rôle qu'on veut (sauf si on veut progresser en jouant uniquement heal et uniquement en faisant du contenu solo).

En conclusion

Orochi tower

Funcom a dû résoudre une problématique qui avait déjà été résolue sur la mouture précédente du jeu. Si je regrette qu'ils ne proposent toujours pas les scénarios de groupe et que je ne suis plus convaincu par les changements sur les coffres que par le système d'Allocation d'Anima, il faut tout de même reconnaître des solutions assez élégantes puisqu'elles ne cherchent pas à contraindre le joueur mais au contraire lui donner plus de liberté dans sa façon de jouer.

A défaut de nouveau contenu en ce mois de Novembre (et en attendant l'événement du Solstice d'Hivers le mois prochain), c'est une belle mise à jour qui s'annonce. Toutes les infos sur celle-ci ne sont pas encore connues, notamment la date à laquelle elle sera disponible, mais on ne peut qu'être impatient qu'elle arrive.

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Genres Action, jeu de rôle (rpg), contemporain, fantasy

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