Visite de Secret World Legends, guidé par Romain Amiel

Actuellement en bêta fermée, Secret World Legends ne se dévoilait aux joueurs - hors élus - qu'au travers de streams bimensuels. A moins d'un mois de sa (première) sortie, la communication passe la seconde avec la publication de vidéos présentant les nouveaux systèmes de combat et, partie qui nous intéresse ici, en conviant la presse à des visites guidées des lieux.

Nous avons pu profiter d'un de ces tours, mené par Romain "Tilty" Amiel, game director du jeu, pour découvrir ce qu'il voulait nous montrer et poser des questions sur ce qu'il ne voulait pas.

Secret World Legends - Light Logo

The Secret World sortait il y a près de 5 ans. Ce MMO bousculant les codes du genre avait de nombreux arguments pour lui mais le constat est qu'il n'a pas su toucher un public suffisant et, plusieurs années plus tard, de nombreux joueurs en ignorent même l'existence.

Dans un espoir de donner une nouvelle jeunesse à ce jeu, les développeurs de Funcom ont pris la décision de lui donner un nouveau souffle, en tâchant au mieux de changer ce qui avait pu déplaire ou paraître obscure aux joueurs et conserver, voire parfois améliorer, les atouts du jeu.

Du fait de la quantité de changement, et aussi pour profiter de l'aura d'un nouveau lancement, The Secret World laisse place (tout en restant disponible sans le moindre changement pour les anciens joueurs) à Secret World Legends qui, s'il présente quelques éléments tirés de l'univers du MMORPG, adopte la formule du CORPG.

Quoi, ma gueule ? Mais qu'est-ce qu'elle a ma gueule ?

Les premiers changements apparaissent dès la création du personnage, après le choix de Faction (Illuminati, etc). Le système était apparu assez pauvre à la sortie de TSW (The Secret World) que ce soit en comparaison de ce qui se faisant chez la plupart des concurrents, ou même par rapport à ce qui avait été fait sur Age of Conan.

S'il ne parvient pas à se mettre à niveau en ne proposant pas de paramétrer chaque élément du visage, il faut tout de même reconnaître une certaine amélioration, que ce soit au niveau de l'interface, des possibilités ou simplement de la qualité générale des textures. Amélioration qui devrait continuer à se développer puisqu'il est prévu de nouvelles évolutions d'ici la sortie du jeu.

Character creation - Head

Le choix de l'apparence de notre personnage se fait en plusieurs étapes :

- le choix de la tête du personnage, donnant son apparence générale, permettant d'adopter des traits de différents âges et ethnicités, pour plus de variétés que sur TSW (mais permettant parmi les différents choix de faire un personnage ayant des traits proches de son ancien personnage si on le souhaite) ;

- le choix du visage, permettant d'introduire des variations autour de la tête de base, que ce soit la forme du nez, des yeux, du mentons, etc ;

- le choix de la coupe de cheveux et de leur teinte, des sourcils, de la couleur des yeux ;

- le choix de différents éléments visuels pour le visage : tatouage, maquillage, pilosité, cicatrices...

S'il est possible de faire varier la taille du personnage, ça se fera en conservant les proportions du personnage. A l'instar de son ainé, si SWL (Secret World Legends) offre une liberté limité sur l'apparence physique des personnages, celle ci est compensée par une multitude d'éléments vestimentaire à choisir. Et permettre trop de variations de la corpulence aurait rendu impossible la gestion et l'interaction d'autant de vêtements.

Seule une petite sélection est disponible à la création du personnage, mais le jeu embarque plus de 6500 éléments à débloquer. Et on peut s'attendre à ce que de nouvelles pièces soient régulièrement ajoutées.

Après le choix de l'apparence du personnage arrive la grosse nouveauté au début du jeu : le choix de la classe. Ce n'est pas un choix stricte puisque tous les personnages pourront à terme tout débloquer, mais c'est un choix parmi neuf combinaisons de deux armes, chaque combinaison accompagnée d'une petite explication de comme elle se joue, d'exemple de compétences avec les armes de base et d'une appréciation sur la difficulté de la classe.

Character creation - Gunslinger
Character creation - Warlock

On notera que toutes les combinaisons ne sont pas disponibles (il y a neuf armes) et qu'il n'y aura pas le choix d'une classe "libre" pour les joueurs plus sûrs d'eux. Toutefois, les joueurs vétérans auront de base toutes les armes débloquées donc il sera possible d'en changer une passé le tutoriel.

Un des critères pour indiquer la difficulté d'une classe est le degré d'implication du joueur nécessaire à l'utilisation de la mécanique d'arme. Par exemple, la mécanique de la Magie du Chaos aura un effet aléatoire qui apportera un bonus au joueur pendant qu'il joue, sans que celui n'ait réellement à s'en préoccuper. Ce sera donc une arme facile à prendre en main.

Pendant ce temps là, la mécanique du Fusil d'Assaut activera de temps en temps une grenade, qui aura un effet amplifié en laissant passer un peu de temps avant de l'utiliser mais qui explosera en infligeant des dégâts au joueur (et aux ennemis proches) en laissant passer trop de temps. Ce sera donc une arme difficile à prendre en main puisqu'il faudra guetter l'activation de cette mécanique, puis l'utiliser de façon optimale en s'assurant d'avoir l'énergie nécessaire pour cela.

L'avantage de ce système de classe est qu'il permet d'avoir un tutoriel adapté aux armes qu'on utilisera, introduisant petit à petit les mécaniques de ces armes, et présentant également des aspects du jeu qui étaient ignorées dans l'ancienne mouture, tels que les passage d'infiltration et de puzzle que le jeu peut nous faire rencontrer.

C'était pas ma guerre

Comme vous pouvez vous douter de ce qui a été dit précédemment, à condition de connaitre un peu TSW, le système de combat de SWL est assez différent.

Tout d'abord, il y a la nouveauté de la mécanique unique de chaque arme, qui permet d'apporter un élément de gameplay supplémentaire aux combats, avec des bonus et contraintes plus ou moins important d'une arme à l'autre.

Ensuite, le premier changement par rapport au gameplay de TSW est le passage à un système de ciblage avec un réticule de visée. TSW proposait initialement un système un peu hybride utilisant un système de tab-targeting où on sélectionnait un ennemi à garder en cible mais demandant malgré tout de l'avoir dans le champ de vision du personnage pour pouvoir l'attaquer. Et dès la bêta de TSW, de nombreux joueurs demandaient à avoir un système de ciblage par visée, permettant de cibler un ennemi en le visant mais perdant le ciblage une fois la visée perdue. Et, quelques temps après la sortie du jeu, Funcom proposait un système de ciblage alternatif optionnel reposant sur la visée.

Sur SWL, le système de ciblage initial de TSW disparait pour laisser place uniquement à une version améliorée du système par visée. Et si ce système permet un combat plus dynamique, il y a cependant certains éléments du jeu qui ne sont pas totalement adaptés, comme changer de mission suivie, et demanderont d'activer le curseur de souris pour interagir avec ceux-ci.

Le second changement se situe au niveau des compétences. Chaque arme ne dispose plus que de 15 compétences actives (dont 3 élites) et 22 compétences passives (dont 0 élite).

Les compétences actives sont présentées sur trois lignes, avec la première plutôt orientée vers le jeu solo, la dernière plutôt orientée vers le jeu en groupe et celle du milieu plutôt orientée vers la synergie avec la mécanique unique de l'arme. De ces deux fois 15 compétences à débloquer (on dispose de deux armes), on pourra en choisir 6 à utiliser, avec forcément une seule compétence basique (attaque ne nécessitant pas d'énergie) de l'arme principale et jusqu'à une compétence élite d'une des deux armes.

Blood Magic - Active abilities

Les ressources à générer de TSW ont disparu pour laisser la place à un système d'énergie, toujours consommée par les compétences (hors basique) mais qui se régénère automatiquement avec le temps. Cette évolution a pour but qu'un joueur ne se retrouve plus dans la situation où il n'a pas pris de pouvoir générateur de ressource et ne peut donc rien faire en combat. De plus, la compétence basique permet au joueur de pouvoir continuer à jouer s'il se retrouve à cours d'énergie, mais permet également de temporiser la consommation d'énergie sans avoir besoin "d'arrêter de jouer".

Du côté des compétences passives, on trouvera un passif de base, avec un effet assez puissant tant qu'on ne cherchera pas à se spécialiser, puis 5 lignes de passifs. Les trois premières sont associées aux trois lignes de compétences actives, chaque passif permettant de modifier l'effet d'une compétence active (dont les compétences actives élites). Les deux dernières proposent quand à elles des mécaniques plus générales mais permettant de se spécialiser dans une des orientations de l'arme.

Assault Rifle - Passive skills

On le voit, les compétences passives ne proposent plus de bonus transcendant l'arme. Il n'y a plus d'intérêt à monter une autre arme uniquement pour aller chercher un passif dont l'effet renforcera notre build. Un passif ne peut plus être utilisé qu'avec une seule arme. On regrettera que cela réduise forcément le nombre de combinaisons possibles, mais on essayera de se consoler avec le fait que cela facilite en contre-partie l'équilibrage d'une arme ou d'une mécanique, permettant potentiellement d'offrir plus de variété en jeu avec un plus grand nombre de builds viables.

De plus, s'il n'y a plus de passif permettant par exemple d'augmenter nos chances de critique, de nombreuses mécaniques font leur apparition pour les remplacer.

Tout d'abord, j'ai un peu menti en disant qu'il n'y avait que 22 passifs par arme. On pourra en effet choisir 5 passif à activer pour fournir des bonus parmi les deux fois 22 à disposition pour cela, mais on trouve également sur la page des passif des bonus de statistiques à débloquer pour gagner un gain permanent (qu'on utilise ou non l'arme associée) à la vie, à la puissance d'attaque, aux chance de toucher, etc. (On notera d'ailleurs que les statistiques de parade et de pénétration ont disparu.)

De même, sur la page des actifs, il y a un seizième élément à obtenir une fois les 15 compétences actives débloquées : la maîtrise d'arme. Celle-ci, malgré sa présence dans les actifs, offre un bonus passif à la santé et aux puissances d'attaque et de soin. Si cette maîtrise n'est initialement qu'au niveau 1, on pourra la faire passer au niveau 2 après l'avoir débloquée sur une seconde arme, les faisant toutes monter à terme au niveau 9 une fois débloquées pour chaque arme (et au delà lorsque de nouvelles armes seront introduites en jeu, armes principales puisque les armes auxiliaires ne devraient pas faire leur retour).

De plus, l'utilisation d'une arme permet de faire progresser son niveau d'expertise. Chaque niveau augmente les chances de critique et la puissance de critique pour les attaques réalisées avec cette arme.

A cela s'ajoute la montée du niveau en personnage, lui attribuant à chaque fois un gain de statistiques, mais qui est totalement décorrélée des gains de Points de Pouvoirs (utilisés pour les compétences actives) et Points de Compétences (utilisés pour les passifs).

Et bien entendu, il y a les statistiques apportées par l'équipement.

I need some hot stuff

Forcément, je vais parler en premier de l'équipement qui n'apporte pas de statistique : les gadgets.

Déjà présent dans TSW, il s'agissait d'objets réutilisables apportant divers bonus en combat. Il n'y avait pas de limite au nombre de gadgets auxquels on pouvait accéder durant un combat mais le temps de récupération était commun, donc il était impossible d'en abuser.

Dans SWL, les gadgets sont à équiper faisant qu'on ne peut en avoir qu'un à disposition au cours d'un combat. Cependant, ceux ci ont des effets biens plus variés comme appliquer un debuff aux ennemis proches ou encore se téléporter de quelques mètres en arrière afin de s'écarter du combat.

Au delà de cette nouveauté, on retrouve des éléments connus : deux armes et sept talismans (un de tête, trois majeurs et trois mineurs), auxquels on pourra plus tard attacher glyphes et insignes pour ajouter des effets.

A partir de là commencent les différences.

Auparavant, les talismans se contentaient de renforcer la santé, la puissance d'attaque ou la puissance de soin. Désormais, en plus de l'une de ces stats, les talismans renforcent à la fois les protections physiques et magiques.

De leur côté, les armes ajoutent à leur puissance un effet apportant un bonus en combat (vitesse de déplacement augmentée en combat, chances de réduire le temps de récupération du pouvoir élite, chances de réduire la consommation en énergie d'un pouvoir, etc).

Equipment - Upgrade

Armes et talismans n'ont plus de niveau de qualité, mais un niveau et une qualité. Une arme obtenue au niveau 1 en qualité standard pourra être améliorée en sacrifiant d'autres armes pour la faire monter en niveau. Au niveau maximum de sa qualité, on pourra alors la fusionner avec une autre arme au même stade de progression (la seconde arme est détruite au passage), afin de la faire passer au niveau 1 de la qualité supérieure. Puis répéter l'opération pour la faire progresser jusqu'à la qualité suivante. Et ainsi de suite. (En vous passant les subtilités de la chose.)

Ainsi, une arme ou un talisman obtenu en début de jeu pourra être conservée tout le long en restant viable.

Ce serait vrai s'il n'y avait pas un dernier paramètre qui entrait en compte, que je ne sais pas comment le nommer (je ne vais pas parler de niveau de qualité tout de même ?) mais qui est visualisée en jeu par un suffixe sur les talismans (Décoloré, Lumineux ou Radieux), par un suffixe sur les accessoires des armes (Mk I, Mk II ou Mk III) et par la présence de 1 à 3 points sur l'icône de l'objet.

Pour simplifier, plus un objet aura de point, plus il sera bien. Sur les armes, l'effet est immédiat puisque le bonus accompagnant l'arme sera plus efficace. Sur les talismans, il se verra peu au début mais prendra de l'ampleur au fur et à mesure de la montée en niveau de l'objet.

A cela s'ajoutent en plus des armes et talismans à fond rouge, dits "extraordinaire", dont la progression est semblable à celle des objets à trois points, mais qui disposent d'effets bonus spéciaux qui les rendront particulièrement utiles à certains builds.

Anthology of Hemorrhages
Radiant Fishbone Medallion

Si l'obtention première de tous ces objets repose beaucoup sur la chance (on est assuré d'en avoir, mais pas forcément d'en avoir un adapté), l'idée est d'encourager les échanges entre les joueurs.

Votre mission, si toutefois vous l'acceptez

Avant de se lancer dans le modèle économique du jeu, faisons un petit détour pour parler du contenu du jeu.

La première chose à dire, contrairement à certaines rumeurs, les quêtes d'investigations ne sont ni retirées, ni simplifiées. De manière générale, on retrouve l'ensemble des quêtes de TSW, plus des nouvelles. Il y en a qui sont modifiées. Soit pour mieux s'adapter aux nouvelles mécaniques (plus d'artisanat par exemple), soit pour clarifier l'attendu, fluidifier la progression ou améliorer la narration (essentiellement les missions d'histoires), mais rarement pour simplifier.

Il y a des missions simplifiées. Mais ce sont avant tout les missions les plus chiantes (qui a dit le Château ?). Il y a aussi des changements, dont certains qui peuvent être considérés comme des simplifications, qui ont pour but de rendre le contenu plus facile d'accès ou moins rebutant.

Le premier exemple est l'apparition d'un nouvel emplacement de mission (le nombre de missions qu'on peut suivre à la fois est limité par catégorie) afin de permettre de garder sous le coude une mission d'investigation, afin de faire une pause dans la réflexion le temps de faire une mission d'aventure ou de sabotage (voire plusieurs).

Deux autres exemples sont les donjons et scénarios qui, par leur format, rebutait plus d'un joueur par la contrainte de trouver un groupe et/ou la durée. Les scénarios se transforment donc pour adopter un format plus court, avec de nouveaux événements aléatoires, ou semi-aléatoires puisque des règles ont été ajoutées pour éviter les cas extrêmes. Et, afin d'augmenter l'attrait des scénarios, ils devraient devenir la source principale de glyphes en jeu.

Les donjons quand à eux, afin de permettre aux joueurs de ne pas rater un arc qui fait partie intégrante de l'histoire, voient leur difficulté de base remplacée par une version à trois joueurs où ils n'ont pas besoin d'endosser les rôles de la trinité (tank, soigneur et dps) et réalisable avec un risque limité à condition de jouer normalement.

Fight

En contrepartie, la difficulté élite reste au format cinq joueurs, nécessite de disposer des différents rôles et la difficulté devient plus élevée qu'auparavant. De plus, les joueurs peuvent également se lancer dans les difficultés supérieures afin d'avoir de plus grandes chances d'obtenir les meilleures récompenses des coffres des donjons, mais en se confrontant à un challenge qui pourra dépasser celui de TSW.

Et si on recherche toujours plus de challenge, sachez que les Antres reprennent leur place initiales en proposant un défi taillé pour un groupe de cinq joueurs disposant de l'équipement adéquate (lire équipement de haut niveau).

Bref, si on craint le manque de challenge, il suffira de parvenir à la fin de l'aventure pour trouver l'objet de sa quête. En espérant qu'il y aura aussi de quoi contenter les joueurs qui préféraient la difficulté des donjons cauchemars à celle des raids cauchemars (ie réalisable par les gens normaux avec un peu d'effort).

Mais pourquoi courent-ils si vite ?

Si TSW avait été proposé en P2P puis en B2P, SWL débarque en adoptant le format F2P, sans toutefois renier l'héritage de son aîné qui avait su garder un modèle économique plutôt équitable. En effet, non seulement se lancer dans le jeu est gratuit, mais en plus tout le contenu est accessible gratuitement, que ce soit le contenu présent initialement comme celui qui sera ajouté ensuite (en tous cas, c'est ce qui est prévu actuellement).

Mais alors comment compte-t-ils se financer, me direz-vous ? D'une part, la boutique et un abonnement optionnel sont présents. Ces deux méthodes de financement, à l'instar de TSW, ne proposeront rien qui soit exclusif et indispensable pour jouer correctement, ou avec suffisamment de confort. Les éléments exclusifs seront cosmétiques (tenues, animations de course, titres, etc) et ce sera uniquement un raccourci pour un élément qu'on pourra juger indispensable (les détails ne sont pas connus mais, par exemple, dans TSW il était possible de débloquer une nouvelle vitesse de sprint avec de l'argent réel plutôt que de prendre le temps de réunir la somme nécessaire pour avoir la même amélioration avec l'argent du jeu).

Il y a une véritable volonté de permettre aux joueurs de profiter du titre sans devoir mettre la main au portefeuille. Et la volonté va même plus loin puisque en permettant l'échange entre les joueurs de la monnaie du jeu contre celle représentant l'argent réel, un joueur "non payant" pourra accéder à tout ce qui demande de l'argent simplement en jouant. A condition d'avoir en face un autre joueur prêt à donner de l'argent réel pour obtenir de l'argent du jeu.

Au final, l'économie de SWL repose donc sur le commerce du temps de jeu : les joueurs avec beaucoup de temps de jeu peuvent échanger le fruit de celui-ci avec les joueurs qui en ont moins, avec Funcom présent à différents endroits de la chaine.

Mais cela ne peut fonctionner qu'en équilibrant correctement deux paramètres :

- l'attrait envers les joueurs, que le jeu donne envie aux joueurs de s'investir en temps ou d'y investir en argent ;

 - la limitation des récompenses journalières (déjà en place, que ce soit avec les défis à faire ou les clés de coffre à utiliser chaque jour), qui doit être suffisamment élevée pour que les joueurs ait plus que les objets dont ils n'ont pas l'utilité à injecter dans l'économie du jeu, mais pas trop pour ne pas au contraire rendre l'économie désuète.

Daily Challenges
Daily Rewards
Dungeon chest

En plus de ce financement sur la durée, le jeu devrait proposer différents packs à l'instar de ce à quoi on a pu être habitué par de nombreux titre F2P, avec généralement des mois d'abonnement, des objets bonus et/ou de l'argent à utiliser dans la boutique. Le nombre et le contenu de ces packs n'est pas encore connu pour SWL mais on sait déjà que les possesseurs de TSW recevront en cadeau l'un de ces packs, contenant a minima la possibilité de débloquer directement toutes les armes (permettant de changer d'armes librement une fois le tutoriel passés).

Cependant, il faut garder à l'esprit qu'il s'agit de la vision actuelle de l'économie du jeu et qu'il a déjà été annoncé qu'elle pourrait évoluer en fonction de l'accueil du titre par les joueurs. Il y a d'ailleurs déjà eu un changement depuis l'annonce du jeu avec la disparition des niveaux de Mécénat (l'abonnement du jeu) pour laisser un statut unique avec les même bonus, qu'on se soit abonné pour la première fois avec l'argent obtenu par les échanges, ou qu'on paye l'abonnement depuis plus de 2 ans.

It's gonna be legend... wait for it...

swl.jpg

Secret World Legends, actuellement en bêta fermée, se lancera à partir du 26 Juin, soit une semaine avant le cinquième anniversaire de The Secret World. Il s'agira d'une première sortie destinée aux joueurs qui suivent un minimum l'actualité des jeux et de Funcom.

En effet, afin d'éviter d'être totalement éclipsé par les sorties des extensions TESO et FF14, SWL aura une sortie décalée sur Steam afin d'avoir le champ libre pour profiter pleinement de la couverture offerte par la plateforme pour les "nouveautés".

Cependant, cette sortie ne devrait pas marquer une fin pour les développeurs. En effet, ils prévoient dès à présent de continuer à mettre à jour leur jeu après la sortie et, en particulier, ils comptent démarrer rapidement l'événement de la Marée Chuchotante qui permettra aux joueurs de repousser la souillure dans l'Agartha et d'ouvrir les portes de Tokyo.

Cet événement pourrait potentiellement être conclu avant la seconde sortie, sur Steam. Mais c'est une décision qui me parait étrange puisque ça impliquerait que les joueurs soient très rapidement près à se rendre à Tokyo et, puisqu'ils réintroduisent cet événement en estimant qu'il s'agit d'un élément narratif fort, il serait dommage que les joueurs de la seconde sortie le rate.

Si je suis impatient de découvrir ce qu'ils ont prévu pour la refonte des AEGIS, je préfère qu'ils parviennent à proposer la meilleure expérience possible aux joueurs afin de donner un maximum de chances au jeu de voir arriver la Saison 2 de l'histoire, prévue pour la fin d'année, ainsi que plus tard les saisons suivantes ainsi que de nouvelles armes pour étoffer notre arsenal.

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