L'équipement dans Secret World Legends

L'équipement est un élément important du jeu et il faut en comprendre les tenants et aboutissants le plus tôt possible afin de préparer au mieux sa progression.

Secret World Legends propose un système d'amélioration de son équipement. Ce qui signifie qu'un objet obtenu à Kingsmouth pourra nous accompagner jusqu'à la fin de l'aventure. Mais ce qui signifie aussi qu'il faut savoir choisir son équipement dès le début de l'aventure pour profiter des meilleurs avantages tout au long de celle-ci.

Les talismans

L'équipement dans Secret World Legends

Toutefois, afin de simplifier la découverte du jeu (et aussi réguler la progression du joueur), tout l’équipement n’est pas disponible dès le départ. Ainsi, un joueur commence le tutoriel en récupérant son arme principale et termine celui-ci en ayant récupéré progressivement sa seconde arme et ses deux premiers talismans : un offensif de taille et un défensif de cou.

Si en débutant les missions, il pourra récupérer de nouvelles armes et nouveaux talismans pour renforcer ou remplacer ceux qu’ils possèdent, il ne pourra pas s’équiper de talismans pour ses emplacements vides avant d’avoir atteint certaines étapes de sa progression, l’empêchant de se sur-équiper via les échanges ou l’autel des ventes et donc de trop casser la courbe de difficulté.

Ces étapes de progression sont en fait des paliers dans la montée en niveau. En atteignant un niveau suffisant, on pourra commencer à voir apparaître dans les récompenses des talismans pour un nouvel emplacement. Avec une probabilité assez faible au début mais se mettant rapidement au même niveau que les autres.

Toutefois, la mission d’histoire (celle de l’arc principal de la région) marque le coup à chacun de ces paliers en nous donnant à chaque fois un talisman offensif pour le nouvel emplacement.

Ces paliers sont :

  • Niveau 15 : Tête
  • Niveau 20 : Occulte
  • Niveau 25 : Poignet
  • Niveau 30 : Chance
  • Niveau 35 : Doigt

Il y a donc au final 7 talismans, réparties en trois catégories, avec à chaque fois trois orientations possibles.

Les catégories sont :

  • Talisman de tête, seul, proposant les bonus de statistiques les plus ;
  • Talismans majeurs : Doigt, Cou et Poignet, pour des bonus intermédiaires ;
  • Talismans mineurs : Chance, Taille et Occulte, apportant les bonus les moins importants.

Chaque talisman demandant le même investissement pour être amélioré, on aura donc tendance à privilégier en priorité celui de tête puisqu’il est le plus « rentable ». Ensuite, les majeurs ont l’avantage sur les mineurs, sans autre différenciation au sein de chacune de ces deux catégories.

Les orientations sont :

  • Offensif, pour augmenter les dégâts et légèrement la protection ;
  • Soin, pour augmenter les soins et légèrement la  protection ;
  • Défensif, pour augmenter la santé et fortement la protection.

Un joueur DPS utilisera généralement uniquement des talismans offensifs. Un talisman défensif en réserve pour augmenter les points de vie ponctuellement n’est pas vraiment utile sur SWL où on préférera à cette solution l’utilisation d’une potion d’anima à cet effet.

Un joueur Tank utilisera généralement uniquement des talismans défensifs, afin de maximiser sa santé et sa réduction de dégâts. Si sur les combats les plus faciles, mélanger des talismans offensifs peut être envisageable pour essayer de réduire un peu sa durée, la réduction de résistance engendrée ne rend pas cette possibilité viable sur les combats vraiment exigeants. Et il sera préférable pour un tank d’être équipé de façon optimale pour les combats difficiles que pour les faciles.

Un joueur DPS ou Tank n’aura pas de réelle utilité pour les talismans de soin qui seront, de fait, l’apanage des soigneurs.

NB : De nombreuses statistiques sont apportées par les passifs, rendant inutile le panachage des talismans.

Les glyphes

Dans la continuité d’un apprentissage progressif, les glyphes ne sont pas directement accessibles aux joueurs. Il y a deux contraintes pour pouvoir utiliser des glyphes :

  • Les glyphes ne peuvent être sertis que dans des armes ou talismans de qualité supérieure (bleu) ;
  • Le joueur doit être de niveau 30 ou plus pour sertir un glyphe.

Le premier glyphe s’obtient à la Montagne bleue, soit en récompense d’une étape de la mission principale (comme c’est le cas pour les talismans), soit en récompense des missions de l’arc de Tyler Freeborn. Puis, à partir de l’Egypte, on obtient presque systématiquement un sac de glyphe en récompense de mission.

De plus, à partir du niveau 50, il est possible de réaliser des scénarios pour obtenir de quoi remplacer ou améliorer ses glyphes.

Les glyphes permettent d’ajouter sur une arme ou un talisman un bonus de statistiques venant s’ajouter à celles du personnage. Le bonus ne dépend que du glyphe et de sa progression et il n’y a pas de différence si on le place sur un talisman de tête ou un talisman mineur.

Il existe cinq types de glyphes, chacun pour un bonus différent :

  • Glyphe précis : Augmente la valeur de Toucher
  • Glyphe virulent : Augmente la valeur de Critique
  • Glyphe dévastateur : Augmente la valeur de Puissance de critique
  • Glyphe inflexible : Augmente la valeur de Défense
  • Glyphe insaisissable : Augmente la valeur d'Evitement
Glyphe précis
Glyphe virulent
Glyphe dévastateur
Glyphe inflexible
Glyphe insaisissable

Les insignes

Et, finalement, la panoplie se complète avec les insignes. Encore une fois, ceux-ci imposent deux contraintes :

  • Les insignes ne peuvent être serties que dans des talismans de qualité épique (violet) ;
  • Le joueur doit être de niveau 50 pour sertir un insigne.

Toutefois, le jeu ne propose pas au joueur de mettre la main « gratuitement » sur un exemplaire afin de découvrir ce que c’est. Le joueur doit donc s’interroger sur la signification de l’emplacement vide de son talisman pour apprendre des autres joueurs ce dont il retourne.

Ainsi, une fois le niveau 50 atteint et (largement) dépassé, le joueur en quête d’insigne devra se rendre dans un antre (le lieu corrompu présent sur chaque carte) afin d’accomplir en groupe les missions d’objets présentes à l’entrée. Celles-ci donnent en récompense un fragment qui permet d’invoquer un boss d’antre (il faut cinq joueurs, chacun avec un fragment, pour réaliser le rituel). Battre le boss permettra de gagner un insigne ou, à défaut, de quoi améliorer ses insignes.

NB : Un guide plus complet sur les antres et leur continuité (boss régionaux et méga-boss) viendra plus tard.

Il existe de nombreux insignes différents, tous associés à un emplacement de talisman pré-déterminé :

  • Les Insignes de Tête permettent soit d'augmenter la puissance soit de réduire le temps de récupération des pouvoirs élites d'une arme ;
  • Les Insignes de Doigt permettent d'augmenter la puissance des pouvoirs basiques (blancs) d'une arme ;
  • Les Insignes de Cou permettent d'augmenter la puissance des pouvoirs renforcés (rouges) d'une arme ;
  • Les Insignes de Poignet ne sont pas encore implémentés en jeu ;
  • Les Insignes de Chance apportent un effet bonus lors d'un critique ;
  • Les Insignes de Taille permettent soit d'augmenter les dégâts, soit d'augmenter les soins, soit de réduire de le temps de récupération des gadgets ;
  • Les insignes Occultes apportent un effet bonus lors d'une esquive.
Insigne de tête
Insigne de doigt
Insigne de cou
Insigne de chance
Insigne de taille
Insigne d'occulte

On note ainsi que les Insignes de Tête, Doigt et Cou forcent à choisir une arme principale dans laquelle on se spécialisera. Il est possible de changer, mais retirer un insigne (comme un glyphe) est une opération coûtant 20000 Marques pour chaque élément qu'on souhaite retirer (mais sertir, un glyphe ou un insigne, est une opération gratuite).

Objets extraordinaires

Les objets extraordinaires sont des armes et talismans qui se différencient des versions de base par :

  • une icône au fond rouge ;
  • un nom différent ;
  • un effet bonus.

Ces objets extraordinaires restent fondamentalement identiques à leur version de base, avec les mêmes statistiques et la même capacité à accueillir un glyphe ou un insigne. Mais ils disposent d'un effet supplémentaire qui peut apporter un atout en combat ou même influencer sur la façon de jouer. En effet, si les effets des talismans sont assez généralistes en permettant d'ajouter du soin, des dégâts, de la régénération d'énergie.. ceux des armes sont pour la plupart plus spécialisés, reposant souvent sur la Spécificité de l'arme afin d'introduire une variation dans son fonctionnement et nécessitant donc d'être pris en compte lors du choix des pouvoirs.

Les armes et talismans extraordinaires sont généralement obtenus dans les coffres des donjons. Mais on peut également trouver avec de la chance d'autres armes extraordinaires dans les sacs de récompenses de mission ou dans les Cassettes. Le bonus n'est pas le même selon la source de l'objet (donjons, sacs de récompenses ou Cassettes).

Amélioration et fusion

L'équipement progresse selon deux mécaniques :

  • l'amélioration, qui permet de faire progresser un objet en niveau ;
  • la fusion, qui permet de faire progresser un objet de niveau maximal à la qualité supérieure.
QualitéNiveau maximal * Exp nécessaire
par niveau
Coût de l'amélioration
(Eclats d'anima)
Coût de la fusion
(Marques de faveur)
Normal
(Vert)
20 / 20 200 200 1 000
Supérieur
(Bleu)
25 / 20 500 400 2 000
Epique
(Violet)
30 / 20 2 500 600 5 000
Mythique
(Orange)
35 / 20 10 000 800 10 000
Légendaire
(Rouge)
70 / 20 250 000 1000 N/A

* : Le premier nombre correspond au niveau maximal des armes et talismans, le second correspond à celui des glyphes et insignes.

Amélioration

L'Amélioration consiste à alimenter un objet en expérience afin de le faire progresser. Une fois suffisamment d'expérience assimilée, l'objet monte en niveau et progresse en statistiques. La quantité d'expérience nécessaire par niveau dépend de la qualité de l'objet, ainsi que le niveau maximal qu'il peut atteindre.

Amélioration

La source de cette expérience provient du sacrifice d'autres objets. Cependant, il y a quelques règles qui entrent en jeu en fonction du type d'objet :

  • Pour les armes, on ne peut sacrifier qu'une autre arme et sacrifier une arme similaire donne un bonus de +150%
    Exemple : Améliorer une épée avec un marteau donne 100xp, avec une autre épée (même d'affixe différent) donne 250xp, et utiliser un talisman est impossible.
  • Pour les talismans, on ne peut sacrifier qu'un autre talisman du même emplacement et sacrifier un talisman de même orientation donne un bonus de +150%
    Exemple : Améliorer un talisman de tête offensif avec un talisman de tête défensif donne 100xp, avec un autre talisman de tête offensif donne 250xp, et utiliser un talisman de cou offensif est impossible.
  • Pour les glyphes, on ne peut sacrifier qu'un autre glyphe et sacrifier un glyphe avec la même statistique donne un bonus de +150%
    Exemple : Améliorer un glyphe précis avec un glyphe virulent donne 100xp et avec un autre glyphe précis donne 250xp.
  • Pour les insignes, on ne peut sacrifier qu'un autre insigne et sacrifier un insigne avec le même nom donne un bonus de +150%.
    Exemple : Améliorer un insigne de lacération avec un insigne d'agilité donne 100xp et avec un autre insigne de lacération donne 250xp.

Il est possible de parfois réaliser une amélioration critique, augmentant de 50% le gain d'expérience de cette amélioration.

Le sacrifice de chaque objet pour l'amélioration demande un coût en Eclats d'anima. Le coût dépend de la qualité de l'objet amélioré et non de celui utilisé pour l'amélioration (améliorer un objet de qualité supérieur demandera 400 Eclats par objet sacrifié). Le coût est également identique que l'objet rapporte 100 ou 250xp.

NB : Utiliser un objet déjà amélioré, ou de qualité supérieure, ne rapporte pas plus d'expérience. Il est donc préférable de conserver les objets qu'on a commencé à améliorer pour les utiliser lors de la Fusion. Améliorer un objet qui sera plus tard remplacé par un plus optimal n'est donc pas un problème puisque cette amélioration ne sera pas perdue.

Fusion

La Fusion permet de faire progresser un objet qui a été amélioré au maximum de sa qualité jusqu'à la qualité suivante. L'objet obtenu peut alors continuer sa progression à partir du niveau 1 de sa nouvelle qualité.

Fusion

Cette opération nécessite deux objets au niveau maximum de la même qualité (deux objets normaux 20 pour en obtenir un supérieur 1 ou deux objets supérieur 25 pour en obtenir un épique 1 par exemple) : l'un progressera en qualité et l'autre sera détruit.

De plus, cette opération impose quelques restrictions :

  • Pour les armes, il faut sacrifier une autre arme similaire
    Exemple : On peut fusionner épée d'énergie avec une épée de ravages, mais pas avec des pistolets.
  • Pour les talismans, il faut sacrifier un autre talisman de même emplacement
    Exemple : On peut fusionner un talisman de tête offensif avec un talisman de tête défensif, mais pas avec un talisman de cou.
  • Pour les glyphes, il faut sacrifier un autre glyphe de la même statistique
    Exemple : On peut fusionner un glyphe précis avec un autre glyphe précis, mais pas avec un glyphe virulent.
  • Pour les insignes, il faut sacrifier un autre insigne de même nom
    Exemple : On peut fusionner un insigne d'amélioration avec un autre insigne d'amélioration, mais pas avec un insigne de lacération (qui est également un insigne de Chance).

Pour les glyphes et insignes, il est possible de les améliorer et de les fusionner pendant qu'ils sont sertis. Le comportement est identique et la seule différence est qu'on n'a pas le choix de l'objet qui sera sacrifié durant l'opération : celui serti est celui qu'on conservera (on peut cependant déssertir ou détruire le glyphe ou insigne serti).

Les points

Si la qualité d'un objet est indiqué par la couleur de sa bordure et que son statut d'extraordinaire (arme ou talisman disposant d'un bonus spécial) ou non est signifié par un fond rouge ou noir, on pourra remarquer un autre indicateur : la présence de 1, 2 ou 3 points sur l'icone de l'arme, du talisman ou du glyphe. Les insignes ne proposent pas cette déclinaison.

Ces points reflètent une indication également présente dans le nom de l'objet :

 1 Point2 Points3 Points
Affixe d'arme Mk I Mk II Mk III
Talisman Terni Lumineux Radieux
Glyphe Rudimentaire Simple Complexe

Chaque fois, le principe est le même : plus il y a de points, mieux c'est.

Armes

Le plus simple a appréhender est le fonctionnement pour les armes. En effet, ce paramètre affecte exclusivement la puissance de l'effets de l'affixes d'une arme (la puissance de l'arme est donc la même qu'on soit en Mk I ou Mk III) et celle-ci est fixe pour toute la vie de l'arme. De fait, l'effet est visible dès le départ et permet de savoir clairement ce qu'il fera au final (puisqu'il ne bouge pas).

L'effet dépend de l'affixe :

  • Efficacité : Les attaques que vous portez à l'aide de cette arme ont 50% de chances de réduire le cycle restant de votre pouvoir élite de 2 / 3 / 5%.
  • Ravages : +2,5 / 5 / 7,5% aux dégâts critiques et soins critiques.
  • Garde : Cette arme augmente votre protection de 150 / 300 / 450 lorsque vous l'utilisez.
  • Energie : Lorsque vous utilisez un pouvoir renforcé avec cette arme, vous avez 11 / 22 / 33% de chances de consommer 1 point d'énergie en moins.
  • Empressement : Augmente votre vitesse de déplacement de 10 / 15 / 20% en situation de combat.
  • Destruction : Cette arme inflige (0,15 / 0,30 / 0,45 * Puissance de combat) points de dégâts supplémentaires aux ennemis en dessous de 35% de leur santé maximale.
  • Restauration : Lorsque vous touchez ou soignez une cible à l'aide de cette arme, vous avez 50% de chances de récupérer 0,75 / 1,5 / 2,25% de votre santé maximale.

Talismans

Chaque talisman possède 3 statistiques : protection physique, protection magique et, selon le type de talisman, valeur d'attaque, valeur de guérison ou santé. Si les valeurs de protections, pour un niveau de talisman donné, ne dépendent que du type de talisman (celui de santé propose plus de protection), la troisième statistique dépend quand à elle également de ce facteur.

Ainsi, plus le talisman dispose de point, plus cette valeur est élevée. Ainsi, cette statistique sur un talisman à 1 Point est 10% plus faible que sur le même à 2 Points, et 20% plus faible que sur le même à 3 Points.

De fait, les statistiques étant faibles sur les objets lorsqu'on les obtient, la différence est difficilement perceptible (lorsqu'elle n'est pas nulle). Cependant, au fur et à mesure de la progression du talisman, les statistiques augmentent et donc la différence se creuse d'autant plus.

Glyphes

Les glyphes disposent chacun d'une seule statistique. Celle-ci est affectée par le nombre de points de la même manière que la statistique principale des talismans.

La puissance des objets

Chaque fois qu'on fait progresser une arme ou un talisman, ou le glyphe et l'insigne (pour les talismans) qui y sont sertis, le niveau de puissance de l'objet augmente. La moyenne de toutes les pièces équipées donne une évaluation grossière de la puissance du personnage. Cette évaluation est utilisée en jeu pour valider l'accès à des défis plus élevés.

Cependant, si cette valeur peut donner une idée de la progression, elle ne donne pas réellement une idée de la puissance du personnage. En effet, elle ne prend en compte que l'équipement, mais pas les bonus apportés par le niveau, les passifs, les maîtrises et les expertises (bien que ceux-ci devraient s'équilibrer à terme entre les joueurs), elle ne prend pas en compte les rôles (tous n'ont pas besoin d'un même niveau de puissance pour être aussi efficaces) et, surtout, ne prend pas en compte la façon dont le personnage est monté.

Par exemple, les insignes apportent des bonus intéressants mais qui auront moins d'impact sur un personnages dont les stats les plus basiques ne sont pas à la hauteur. De même, un glyphe aura le même impact sur le niveau de puissance que la stat apportée soit utile ou non au rôle.

Bref, malgré les dérives dans son utilisation par les joueurs, ce nombre ne donne qu'une évaluation de la progression mais n'est en rien garant de l'efficacité ni de la compétence.

Les raccourcis

Distillats

Plutôt que de sacrifier des objets afin de faire grimper de 100 ou 250 xp un autre objet, il est possible d'accélérer cette progression grâce aux distillats.

Ces objets sont des doses d'expérience à utiliser à la place d'un objet pour améliorer un objet compatible. En effet, il existe des Distillats d'arme, de talisman, de glyphe ou d’insigne, chacun pouvant servir à améliorer n'importe quel objet de la catégorie associée mais inutilisable sur un autre.

Il n'y a pas de bonus d'expérience en utilisant un distillat, mais de toutes façons, le plus petit distillat apporte 250 xp (quand les plus gros rapportent plusieurs milliers d'xp) rapportant donc autant qu'une amélioration avec bonus. Et, quelle que soit la quantité d'xp contenue, le coût de l'amélioration est le même que si on sacrifiait un objet.

On peut obtenir ces distillats en donjon (pour les distillats d'arme ou de talisman), en scénario (pour les distillats de glyphe) ou sur les boss d'antre (pour les distillats d'insigne). On peut également obtenir des distillats en récompense parmi les récompenses journalières ou dans les Cassettes, en quel cas le coût de l'amélioration est offert.

Amélioration - Distillat

Objets de qualité supérieure

Si la majorité du temps, les sacs de récompense donnent un objet vert, il existe également une petite chance d’obtenir un objet bleu. L’intérêt de cet objet est rarement sa puissance mais il représente surtout un gain de temps et de ressources puisqu’il permet d’économiser la progression antérieure à l’obtention d’un objet bleu.

Pour les joueurs utilisant les Cassettes, il est possible d’obtenir par ce biais une arme bleue ou même, avec encore plus de chance, une arme directement violette.

Finalement, il existe à l’Agartha des vendeurs proposant des armes Mk II et talismans lumineux violets (demandant donc d’être niveau 50 pour les utiliser) dont le principal intérêt est de servir pour la fusion (une fois passés niveau 30). Chacun est vendu pour 300 Jetons du Troisième Age, monnaie accessible uniquement par les Cassettes pour le moment, mais qu’il sera peut être possible d’obtenir en récompense des événements du jeu.

Catalyseurs

Catalyseurs

Disponibles uniquement à l’achat contre des Aurums, les catalyseurs permettent, contre un coût relativement élevé (15€), de prendre la place de l’objet sacrifié lors de la fusion d’un objet (arme, talisman, glyphe ou insigne) vert, bleu ou violet. Il ne fonctionne cependant pas pour la dernière fusion, lors du passage en Légendaire.

Ce service permet une nette accélération lorsqu’on cherche à monter son équipement puisqu’il n’est plus nécessaire de s’occuper de tous les objets à sacrifier pendant une bonne partie de la progression.

Insuflateurs

Insuflateurs

Disponibles uniquement à l’achat contre des Aurums, les insuflateurs permettent, contre un coût plutôt élevé (25€), de passer une arme en Mk III, un talisman en Radieux ou un glyphe en Complexe. Ces objets ont donc deux utilisations possibles :

  • Ne pas avoir à jeter à la poubelle un objet qu’on a monté en Légendaire (rouge) avant de se rendre compte qu’il n’était pas Mk III/Radieux/Complexe et donc non optimal (si on s’en rend compte avant, il suffit d’utiliser l’objet qu’on a commencé à monter pour fusionner avec son remplaçant) ;
  • Passer une arme extraordinaire avec le bon affixe (pour prendre l’exemple le moins favorable) dans sa version avec plein potentiel (mais il est plus simple d’échanger des Aurums contre des Marques et trouver l’objet qu’on veut à l’hôtel des ventes).

Bref, deux utilisations théoriques mais qu’on ne verra probablement jamais en pratique puisqu’il y a de meilleures solutions disponibles. Je n’exclue pas qu’un jour quelqu’un se retrouve dans une situation combinant plusieurs facteurs aggravants rendant l’utilisation de cette objet la meilleure solution, mais il l’aura alors clairement mérité.

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